Kliens oldali módosítások ( Leírások / Info / Tutorial )

Indította NevemSenki, 2012 június 15, 08:36:05 DÉLUTÁN

Előző téma - Következő téma

Gameka

Idézetet írta: NevemSenki Dátum 2013 március 31, 12:32:50 DÉLUTÁN

A 3DSMax-al nekem is akadt problémám. Ha eljutok odáig, akkor kipróbálgatok dolgokat, és hátha sikerül valahogy összehoznunk.

Üdv.: Senki

rendben, nagyon szepen koszonom, addig en sem adom fel a probalkozast, nekem is szuksegem volna ra, vagyis legjobban csak nekem volna ra szuksegem. :)

NevemSenki

Csak a Puffin ad neked erőt, és mindent lebíró akaratot!

Tudvari

#122
Este van,de nagyjából átlapozgattam a 9 oldalt és mint ahogy eddig is,nagyon érdekel,csak túl bonyolultnak tűnik.
De minden annak tűnt először és később,sok gyakorlás után könnyű lett.
A legfőbb célom az,hogy én is egy külön játékot hozzak létre,de szép lassan,fokozatosan haladok.
Jelenleg azért ügyködök,hogy eredetihez hasonló játékmenetet alkossak,egyedi történettel,küldikkel,npc-kkel stb.
Először adatbázissal kezdtem,régen nagyon sokat foglalkoztam vele,először csak Fun Szerveren adminkodtam,aztán saját pvp szervert hoztam létre egyedi helyeken,küldetésekkel,itemekkel(még ha unbalancelt is :D)
Utána jött a custom szerver,ahol szintén egyedi dolgokra törekedtem,de ott megelégedtem azzal,hogy valami működött,nem törekedtem a tökéletességre.
Most már használgatom a scripteket is,megkönnyíti a dolgomat az,hogy sok példa script van alapból a forrás fájlokban,de nehezíti az,hogy nekem még nehézkes kikeresni a funkciókat(vagy minek hívják C++-ban (eddig SA:MP-ot scripteltem,ami egy egyszerűsített C-hez hasonló nyelven alapul))
Ha eléggé jól megy és meg jön hozzá a lendület,akkor el kezdem módosítani a klienst is.
Bár ez az egész téma egy nagy kérdést vet fel:
Lesz rá igény?
Ha lesz rá igény,a Blizzard mit szól hozzá?

UPDATE: megcsináltam az első mapomat,meg szerkesztgettem a login screent.Jó úton haladok.

Raisen

#123
Elég könnyű módosítani a klienst én a végén mopból wotlk-ra ültettem át szinte az egészet re textúráztam és amit lehetett cseréltem. Mpq editor elég igen ahoz,hogy kinyerd a fájlokat és vissza rakd. Milkshape 3d kezeli a wow fájlokat csak abban könnyedén átrakhatod szinte akár milyen formátumba én OBJ kedvelem a legjobban ugyanis ezek nem tartalmaznak textúra fájlokat és minden szerkesztő kedveli. Megcsinálod a modellt vissza importolod milkshapeba és onnan ki exportolod blp-be az meg mehet a régi helyére. Régen csináltam a textúra formátuma nem tudom miben van hirtelen de azzal sokat szívtam még NevemSenkivel próbálgattunk egy halom konvertálót a szétbontás könnyen ment, hogy ps felismerje viszont segédvonalak szerint dolgozik aminek megvan az értéke viszont ki mentéskor elveszik és hibás lesz a text. Nem is tudom, de jó pár nap szívás után sikerült a javaban íródott programot találni ami a paramétereket is kimentette. Napokban felrakom win servert nem fogok foglalkozni a többivel csak a modellekkel úgy is mióta elmentem film részleteket csinálgatok és 3d modellezek klienses dolgot átnézem készítek majd leírást.

Többi wowból ki exportolt fájlok egyszerűen átrakhatók semmi szerkesztés nélkül, mert azt nem bontjuk szét és minden paraméter megmarad.

Mindig új .mpq fájlban dolgozzatok, hogyha elszúrtok valamit akkor csak azt kelljen törölni.

Utólag annyi előnyöm van talán, hogy szinte akár mit le tudok modellezni (kivételt képez a profi emberi arcok).


▀█▀ █▀▀▄ █▀▀ █▀▀█ ▒█▀▀█ █▀▀█ █▀▀█ █░█ █▀▀█ █▀▀ █▀▀ ░ █░░█ █░░█
▒█░ █░░█ █▀▀ █░░█ ▒█▀▀▄ █▄▄█ █▄▄▀ █▀▄ █▄▄█ █░░ ▀▀█ ▄ █▀▀█ █░░█
▄█▄ ▀░░▀ ▀░░ ▀▀▀▀ ▒█▄▄█ ▀░░▀ ▀░▀▀ ▀░▀ ▀░░▀ ▀▀▀ ▀▀▀ █ ▀░░▀ ░▀▀▀

Tudvari

Engem érdekelne a leírás.Egyébként most el kezdtem mapot csinálni és nagyon megtetszett.Még kezdő vagyok,de jó úton haladok.

NevemSenki

Megoldható majdnem minden, csak sok sok időt vesz igénybe. Mint ahogy Raisen is írta, a textura dolgokkal vannak  gondok....

" Mindig új .mpq fájlban dolgozzatok, hogyha elszúrtok valamit akkor csak azt kelljen törölni. "

Efelől nincs kétség, mindig így csináld. Még ha 100 MPQ-d lesz akkor is. Javasolnám hogy minden változtatást külön MPQ-ba csinálj meg, és ha összejön 4-5 DB ami tökéletesen működik akkor átteszed egy MPQ-ba, és elmented.
Az Interface részeket megéri külön csinálni, szintúgy a modelleket is. Ez jó ha a későbbiekben is külön tárolódik.

Én azt kérném tőled, ha valamit megcsinálsz, kivitelezel, akkor ha úgy alakul és van kedved írd fel ebbe a Topic-ba.

Üdv.: Senki
Csak a Puffin ad neked erőt, és mindent lebíró akaratot!

Tudvari

Rendben.Ide is kérdezek azért valamit:
Ha egy egész kontinenst akarok csinálni,amiben régiók vannak,azon belül meg zónák,akkor azt elég úgy csinálja,hogy 1 nagy .wdt,és hozzá .adt fájlok?És hogy lehet definiálni a zónák területét,pl.: Mi számít OG területének,és hol van az a pont,amit ha átlépsz,akkor másik zónába kerülsz és mást ír ki a mapnál?

NevemSenki

Meg lehet csinálni, igaz nehéz, hosszadalmas.... Igen, ezekből áll.
Noggit program... ezzel tudod a zonákat kijelölni.
Egy tanács, nézegesd át részletesen az ide kapcsolódó DBC-ket.

Üdv.: Senki
Csak a Puffin ad neked erőt, és mindent lebíró akaratot!

Tudvari

Végig olvastam a modcraft fórumon a tutorialt,csak még a 4 texture layering(road,mountain,underwater stb.),még annyira nem világos.Majd ha oda érek akkor megpróbálok zónákat kijelölni.Nem tudsz segíteni ebben a layeringben?
Az a baj,hogy amikor a tutorialban szép kör alakban kéne festenie,nálam az egész chunkot egy kattintással befesti.

NevemSenki

Ha jól értelmezem, akkor az ADT festegetésről van szó.

Ha jól emlékszem akkor az 4 rétegből áll. Arra kell figyelni, hogy mindig a legalsó réteggel kell kezdeni. És úgy épül folyamatosan fel a dolog. Javaslom hogy NOGGIT-al Tanaris-ba menj el, és ott próbálj festegetni, mert ott a hegyekben sok olyan hely van ahol 1 vagy csak 2 réteg van befestizve. Ott próbálgasd a dolgot. Ha festesz előugrik egy kis ablak, és ki lehet pipálni hogy melyik réteget akarod festegetni. Ott figyelj a pipákra, próbálgasd.
Azért nem tudok neked most segíteni, mert a klienses dolgaim érdeklődés hiányában kiírásra kerültek egy DVD-re, és még a wow-ból is csak a DBC-k és az exe-k vannak fent.
Ez nekem is nagyon nehezen ment, nehezen jöttem rá a dologra, de megoldható. Én valamit annó sokszor elrontottam. Festegettem, és egyszer csak nem tudtam festeni. Nem tudom ez minek a hibája lehetett, lehet én voltam a béna... a gépemmel is sok baj volt.... ha jól tudom ha lefested a legfelső réteget, akkor nem lehet többet festeni rá... valami ilyesmire emlékszem.

Van érdeklődő a dologgal kapcsolatban, lehet én is nemsokára nekilátok újra a Kliens-nek. Nehéz visszazökkenni a dologba, ráadásul úgy hogy a weboldalt csinálgatom már egy jó ideje.

Próbálkozz, és figyelj a rétegekre. Van egy videó neten valahol ( youtube ) ahol egy srác Silithus-ban festeget. Az a videó tökéletes, ha úgy csinálod 99% hogy működni fog. Ha jól tudom németül beszél, de nem biztos. Egy kisebb dombot színez ki, mind a 4 réteget használva. Érdemes megnézni, rákeresni....

Üdv.: Senki
Csak a Puffin ad neked erőt, és mindent lebíró akaratot!

Tudvari

Azóta már sikerülget.De nálam is van ilyen probléma,hogy felviszem az első réteget és utána shift ctrl kattintáttassal le kell szednem mindent róla,és újra kezdeni.
Most máshol akadtam meg.
Szeretnék MoP/Cata modelleket importálni wotlkba.Doodadek mennek,de a modelleket próbáltam manuálisan is,converterrel is,de a végén mindig azt írja a szerver,hogy a creature_templateben nincs definiálva a model.Vagy a konverter a rossz,vagy az általam választott modelt sehogy se lehet átrakni wotlkba,vagy a DBC-ben csináltam valamit rosszul.Az utóbbi az esélyes.A neveket,útvonalat,id-ket beírom rendesen de a többi érték marad az ami annál a modellnél volt,amiről klónoztam.Bár megnéztem és a legtöbb modellnél ez van.

Amiket próbáltam:
Lei Shen
Yu'lon
Blood Golem
Ammunae
Worgen Male

Raisen

#131
Erre NevemSenkitől várj választ új karaktereket neki sikerült csinálni régebben valamit dbc buherált meg és a wow exebe, én is próbálgattam viszont a wow exeből hex editorral törölni kellett sorokat, mert ha nem annyi bitet tartalmaz akkor kifagy a játék
(ez azért fontos, mert az új dbc hivatkozásokat be kellett szúrni, ha jól emlékszem, azóta nem tudom sikerült e kivenni neki ezt a védelmi rendszert, hogy nézze a fájl méretét.).
Sima modelleket át tudod alapból rakni kivéve amelyik .anim fájlokat tartalmaznak, mert a wotlkban még nem abban dolgozott.


▀█▀ █▀▀▄ █▀▀ █▀▀█ ▒█▀▀█ █▀▀█ █▀▀█ █░█ █▀▀█ █▀▀ █▀▀ ░ █░░█ █░░█
▒█░ █░░█ █▀▀ █░░█ ▒█▀▀▄ █▄▄█ █▄▄▀ █▀▄ █▄▄█ █░░ ▀▀█ ▄ █▀▀█ █░░█
▄█▄ ▀░░▀ ▀░░ ▀▀▀▀ ▒█▄▄█ ▀░░▀ ▀░▀▀ ▀░▀ ▀░░▀ ▀▀▀ ▀▀▀ █ ▀░░▀ ░▀▀▀

Tudvari

Sehol sem találtam arról információt,hogy a WoW.exe-ben kéne biteket törölni.A model fájlokban kéne még a particleseket megcsinálni.

Raisen

#133
Ha nem felül írni akarsz hanem új dolgot teszel bele wow exet módosítani kell ahogy írtam. DBC amit kicsomagolsz mpq fájlokban lapulnak viszont, ha a kliensben változtatsz modelt nem a szerver felőli kicsomagold dbcket buherálod hanem a kliensit. Új modell esetén, ha nem volt a játékban vagy új nevet adtál neki xml-t vagy lua scriptet kell rá írni aminek a hivatkozását viszont a wow exe tárolja és utólag tudod a szerver felőli dbc-k közé is berakni viszont maga az indító fájlon van egy számláló ami tudja hány karakter van bele írva és ha hozzá linkelsz egy új dbc fájlt nem fog indulni a játék vagy kifagy ezért azelőtti hivatkozásokból törölni kell vagy meglévőket alakítasz át amire nincs szükséged a játékban.

Egyszerűbben megfogalmazva, ha van egy nightelf mappa és van bent hair_01 - hair 0_30-ig stílus és egy meglévőre teszel egy kocka modellt simán menni fog viszont ha hair 0_31-re rakod ami nem létezett azt már definiálni kell luában vagy xml-ben ha jól tudom mind a kettőt támogatja, persze ez semmit nem ér mert nem mpq mappákban kutat hanem meglévő fájlokban aminek linkelését wow exe tárolja.


Update:
Ajánlom egy bc-t vagy classic wowot szedj le abban kevesebb a tartalom jobban meglehet érteni a működési elvét.


▀█▀ █▀▀▄ █▀▀ █▀▀█ ▒█▀▀█ █▀▀█ █▀▀█ █░█ █▀▀█ █▀▀ █▀▀ ░ █░░█ █░░█
▒█░ █░░█ █▀▀ █░░█ ▒█▀▀▄ █▄▄█ █▄▄▀ █▀▄ █▄▄█ █░░ ▀▀█ ▄ █▀▀█ █░░█
▄█▄ ▀░░▀ ▀░░ ▀▀▀▀ ▒█▄▄█ ▀░░▀ ▀░▀▀ ▀░▀ ▀░░▀ ▀▀▀ ▀▀▀ █ ▀░░▀ ░▀▀▀

Tudvari

Hát ezekről szót sem ejtettek a Tutorialok.Miért nem kell ezt Doodaeknél megcsinálni?És miért kell akkor,hogy creature modellt akarok hozzáadni?

Powered by EzPortal